CardMaker之故事模组:你可以从这开始探索资源

DR-Jason

1 year ago




故事模组(Mod)是探索游戏的入口,是一系列关卡(Stage)的集合,用户可以在模组中探索,并获得一系列资源奖励。
每个模组都有角色和卡牌的战力(FP)限制。

激活模组

用户可以用CAKE来激活模组(有些无需CAKE)
90%的CAKE可以在获得探索宝箱后返还。
探索宝箱中可以获得一些特殊资源。
10%作为蛋糕小镇建设收入。

模组资源池


每个模组资源是有限的,取决于玩家的挖掘速度,越先攻克的玩家会获取的越多,并有非常高的优先奖励。
每天不同模组可以获得有限的奖励次数,在0点重置。
随着对模组的挖掘越发深入,资源池也会逐渐枯竭,并向新的模组发展。

探索宝箱


当用户自身对该模组的探索度达到75%,探索宝箱内的奖励内容会直接进入用户邮箱。
在同一模组中,每完成一个新关卡,探索度都会增加。

举例:
模组A总共有20个关卡组成,则每通过一个关卡,探索度+5%

探索模组

模组激活后,即可无限探索该模组
每个模组的每天探索需消耗一定的能量,当天可以不限次数进行探索,但有奖励次数限制。
能量消耗和奖励次数在0点重置。

关卡

每个模组有数个关卡组成。
关卡分为多种事件类型,目前有如下分类

战斗事件
部分战斗关卡会由系统提供角色或卡牌,而非玩家自带的。
获胜后可以获得一定的激励。

抉择事件
选择不同则奖励不同,后续的走向也不同。

CardMaker模组路线大解析:
同一些经典游戏一样,目前CardMaker的模组中采用的是“地图固定,事件随机”的模式。
模组中的所有抉择分为3条路线,分别对应固定的关卡。
然而每个关卡中,会包含一系列随机事件,也会只有一个固定事件,这些事件可能会被复用在多个关卡中。
每个事件内的奖励分类也是固定的(资源,卡牌,角色)

当玩家选择某个选项时,该选项的位置决定了路线,而非出现什么事件。
所以会产生“随机路线”,“关卡没了”的感受。

通俗的说,只要选择的路线正确,就一定会遇到某些关键战斗或事件。

举例:若模组A中经过选择13121的顺序会遇到某BOSS,则无论该5个关卡中的事件如何生成,下次走线13121依然还会遇到该BOSS。
进度代表探索过的关卡数,除非更新注明,否则关卡的总数不变。

“赛季”功能

该功能目前只在“蛋糕小镇”内开放。
玩家可以选择是否激活“赛季模式”(区分原先的“普通模式”,必须点击按钮激活才能正确进入赛季模式)
一旦激活赛季模式,该模组会独立一条进度为“赛季进度”,并重置从第一关开始探索,所有的探索内容均视为未探索(同理战斗无法跳过)。

当关卡探索过后,则与普通模式一样可以增加对应进度,战斗胜利过后可以跳过。
一旦某个模组的赛季模式被激活,则无法取消或回到普通模式去探索。
在普通模式或赛季模式下探索均会从该模组资源池中挖取资源。

赛季的重开周期为14天。
每个赛季持续时间为10天,持续时间结束后结算本次赛季奖励。
赛季结束后,玩家在当前模组中的进度储存到普通模式

每个模组之间的赛季奖励不同,每个赛季的奖励不同,根据全通的名额来瓜分,数据如下:

根据分配比率获得奖励的资源向下取整。
奖励在赛季结束后,通过邮件发放。
当在赛季模式下,探索到“未在普通模式下通过的关卡”时,也会同时计入普通模式的进度,以最后获取探索宝箱。(举例:玩家A在模组X的赛季模式中,探索到了一个新关卡15,该进度也会被记录到普通模式中)

原先普通模式下的排名保留,并直接发放一份首次的赛季模式奖励,根据排名数据分摊。
发放的赛季奖励会从该模组资源池中扣除,若本次分配的奖励大于资源池中剩余资源,则使用剩余资源按数据比例分配。

若普通模式的排名未满,则赛季模式下最新的玩家也会被记录在普通模式之后(但不会获得此次更新后的额外赛季奖励)

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