CardMaker之自制模组:恭喜你已经成为了一名游戏设计者

DR-Jason

3 years ago

引言:

CardMaker主打的是一款创造内容(UGC)的游戏,不同于市场上的定位既不是优先开发者的游戏制作软件,也不用进行复杂的模型设计,而是轻巧快速的画面内容,主题是“玩”,在玩的过程中创造内容。让用户在玩的同时可以快速实现一些Idea创意,而不需要具备一套完整的知识体系,程序代码,美术专业,让参与游戏设计的门槛变得比市面上所有UGC游戏/工具更轻巧。

我们知道,只有一款产品能衍生出用户创造内容的部分,才是具备增量的关键,否则只可能是一个不断收缩的存量循环。所以CardMaker也不同于常规的卡牌游戏,始终停留在一个官方兜售内容给玩家的封闭环境,最终让更多创作的内容在游戏中沿用和登场,产生无限的发展空间。


我们看到的是这个世界上有很多不错的游戏Idea,却苦于没有一整套专业知识来帮助实现全部或部分,并且这些Idea本身也并非都需要一整个项目或三维立体的模型来包装。也许在初期会有一些限制,但在未来我们将会开放更多专业的API,以供更多重量级的内容和团队植入。所以,也无需被现在的体验限制了想象空间。

让用户能快速明白和使用,是最为关键的因素,而目前的卡牌制作已经验证了这个可行性。

Maker系统在团队内部分为多个流程等级,M.2是Maker系统2阶段的简称(M.1是卡牌的快速制作,让部分设计压力变成“设计无感化”)。随着Maker系统的渐进,游戏将不会受限于平面或象素。

M.2系统首先会开放出玩家设定模组的战斗关卡(Fight-stage of Mods)的功能,尽可能让所有人都能使用明白。


当前开放的M.2系统初步:

玩家可以设置战斗关卡的角色,卡牌(目前只开放了玩家自身拥有的),数值强度,战斗的快速对白(随着开发进行,后续将开放故事卡设定,抉择关卡,路线等较为高级的功能)。

每个玩家可以设立的模组最多为5个。

战斗关卡可以设置的角色数量和卡牌数量同出战携带量。

强度比率由50%~200%区间可设置,强度比率会改变卡牌,角色的效果值大小(即,卡牌的伤害值,治疗值,护盾值,驱散值;角色的生命值),其他维度数值不受影响。

操作方法:

通过“我的故事”,“自制模组”,“+”号来进入M.2系统。
点开“+”来创建一个战斗模组的配置。
配置完对应的角色和卡牌后(和携带出战的限制相同),即可保存,并“上架”。
上架后,其他玩家均可挑战你的设定。
若想修改和重新编辑,则需要先“下架”你的模组,然后即可进入“编辑”状态

你可以通过滚动条来设置该组合的强度系数。

也可以在下方输入对应的对白来留给挑战者。

所设定的数值计算方式:

在调整强度系数后,挑战者会遇到不同于你原始威力的角色和卡牌。

将卡牌或角色的战力 * 强度比率,根据战力公式:(生命值 * 生命系数(50) + 防御值 * 防御系数(1000))* 元素系数(无元素为1,其余为1.25) * 前后排系数(前排1,后排1.25)。

反向计算,卡牌和角色的属性维度,最后得出剩余效果值。

举例:假设3星烈焰之灵的战力为21600,经过强化200%后得到战力43200,前排系数为1,元素系数为1.25,防御为3;计算后得出设置后的烈焰之灵生命值为:(43200 / 1 / 1.25 - 3 * 1000) / 50 = 631

挑战日志:

我们保存了一定的战斗日志,可以在你上架后的模组的“日志”中查看到挑战失败和挑战成功的信息。
点开“挑战成功”的会显示挑战者的组合详情,以及战斗日志,可以根据对应的日志来做出变更。

抉择事件”功能的制作。

用户可以通过“自制模组”里进行“抉择事件”的设定,包括设定对白描述,内容选项,NPC头像等,然后保存编辑,上架。

模组的上架规则:
用户上架的所有模组,会在“永恒之书”模式下以一定的几率被其他玩家遇到,以代替原来的事件。
而原先事件中的奖励,也将映射到玩家自制的模组上。

(注:只有当选项数与原始事件相同,才会被自制模组代替,例如2个选项的事件只会被2个选项的自制模组代替)

举例:玩家A在自制模组上架了一个“抉择事件”,玩家B可能在永恒之书内遇到该事件,由该事件的内容代替掉原来的事件,而奖励保留,“战斗事件”同理。

玩家在自制模组上架时,可以通过封印元素精华来设定分配奖励,不同的分配比例对应封印不同的元素精华数量,如下表:

选项内容不输入时,则默认不开启该选项,但所需选项至少为1。

当玩家在永恒之书下,遭遇其他玩家设定的关卡时,并且该模组在上架时,设定了大于0的分配奖励,会出现以下情况:

对于“抉择事件”:创作者获得该事件的原奖励 * 分配比例,闯关者会获得该事件的原奖励 * (100% - 分配比例)

对于“战斗事件”:闯关者胜利时,创作者获得该事件的原奖励 * 分配比例,闯关者会获得该事件的原奖励 * (100% - 分配比例)。

对于“战斗事件”:闯关者失败时,闯关者依然无法获得奖励,而创作者将获得该事件的原奖励 * 分配比例 * 2 的奖励.

以上创作者获得的奖励通过账单发送,冷却时间为72小时。

用户可以上架的模组数量和炼金师等级有关,如下:

注:战斗事件的强度设定对永恒之书不产生影响,强度由永恒之书的页数深度决定。但依然可以在自制模组下供所有用户挑战。

注:以上可分配的奖励,目前暂只影响魔力和元素,并向下取整。

另外,对于已经上架的模组,无需额外补充元素精华的封印,默认分配奖励的比率为0%,但下架后重新上架需正常封印元素精华。

关于事件内容的审核,将由官方来甄别无意义的抉择事件(而不是随意的填写一通),对于表现上影响游戏感受的,我们会直接予以下架模组,并将元素精华返还到账单进行冷却,冷却时间为7天,随着某用户频繁的出现糟粕内容,我们会予以更长的精华冷却时间。

后续该审核机制将通过用户发起票决或交给AI判断处理。

这是一次探索者与创作者经济关系的探索,也是秀出你创作时代

其他:

本次M.2系统测试版开放体验,暂不和游戏中的任何经济体系直接挂钩,并且也会有很多值得改进的地方,也许会因为没有“奖励”而不够动力,没关系,当前纯供玩家自由尝试,任何等级的玩家都可以体验一回关卡BOSS。

那么,让我们迎来新的可能性吧。

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